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/*-- Dont set caster on fire --*/
#strict 2
#appendto FBRT
local pTarget;
func Activate(pTrg,iTime,iXPos,iYPos,iAngle,iAngleDir,int iExtraSpeed, bool fDeadly) {
iLifetime=iTime; // Zeit bis das Ding gelöscht wird
iX=iXPos; // Von der Mitte abweichende Position (X)
iY=iYPos; // Von der Mitte abweichende Position (Y)
iSpeed = FBRT_BaseSpeed + iExtraSpeed;// Geschwindigkeit: Basisgeschwindigkeit + Zusatz
SetR(iAngle);
SetRDir(iAngleDir); // Rotationsgeschwindigkeit
SetAction("Exist",pTrg); // Objekt an dass es pseudo-attached wird
fLethal = fDeadly;
pTarget = pTrg;
}
protected func InflameTimer()
{
DoCon(+20);
// In Material, was Feuer löscht (Wasser): löschen
if(GetMaterialVal("Extinguisher","Material",GetMaterial(0,0)))
{
Smoke(0, 0, 24);
return RemoveObject();
}
// Zeug anzünden
var obj;
while (obj = FindObject(0, 0,1, 0,0, OCF_Inflammable, 0,0, NoContainer(), obj))
if (!OnFire(obj) && obj != pTarget) if (!Random(GetDefContactIncinerate(GetID(obj))))
Incinerate(obj);
}
func Timer() { // alle 4 Frames
var iXDir,iYDir,iAngle;
var pActTarget = GetActionTarget();
// Kein Feuer-Spucker: löschen
if(!pActTarget) return(RemoveObject());
// Magischer Feuerspucker muss die ganze Zeit zaubern
var iMLength=GetActMapVal("Length",GetAction(pActTarget),GetID(pActTarget));
if(GetActMapVal("Name","Magic",GetID(pActTarget))) {
// z.B. während des Zauberns durch einen Stein getroffen
if(!DoesMagic(pActTarget)) return(RemoveObject());
// Zauberaktion für das zaubernde Objekt: Es wird angenommen, dass diese
// in einem Raum von etwa 2/6 bis 5/6 der Zauberaktion spielt
if(GetPhase(pActTarget) >= iMLength*5/6) SetPhase(iMLength*2/6,pActTarget);
}
// In Material, was Feuer löscht (Wasser): löschen
if(GetMaterialVal("Extinguisher","Material",GetMaterial(0,0)))
{
Sound("Pshshsh");
return RemoveObject();
}
// löschen
if(GetActTime()>iLifetime) return(RemoveObject());
// Pseudo-Attach
SetPosition(GetX(pActTarget),GetY(pActTarget));
// Größe+Drehung des Zielobjektes in die Position einbeziehen
var iX2 = (Cos(GetR(pActTarget), iX*GetCon(pActTarget)) - Sin(GetR(pActTarget), iY*GetCon(pActTarget)))/100;
var iY2 = (Sin(GetR(pActTarget), iX*GetCon(pActTarget)) + Cos(GetR(pActTarget), iY*GetCon(pActTarget)))/100;
// Optionales Vertex-Attachment am Trägerobjekt (überschreibt vorhergehende Ausrichtungsfunktionen)
if (fVertexAttach)
{
iX2 = pActTarget->GetVertex(iAttachVertex, 0);
iY2 = pActTarget->GetVertex(iAttachVertex, 1);
}
for(var i=iSpeed/60+1; i>0 ;--i) {
iAngle=RandomX(-12,+12);
// Winkel usw berechnen
if(!Random(3)) iAngle=RandomX(-12,+12);
iXDir=Sin(GetR()+iAngle,iSpeed) + GetXDir(GetActionTarget());
iYDir=-Cos(GetR()+iAngle,iSpeed) + GetYDir(GetActionTarget());
// Effekt
CreateParticle("DBFire",iX2,iY2,iXDir,iYDir,RandomX(50,100),RGB(255,255,255));
// Anzünd-Objekte in die Richtung verschießen
var inflamer = CreateObject(FBRT,
iX2+Sin(GetR()+iAngle,10),
iY2-Cos(GetR()+iAngle,18),
GetOwner());
LocalN("pTarget", inflamer) = pTarget;
inflamer->ActivateInflamer(iXDir, iYDir, fLethal);
}
}
func QueryOwnCatchBlow(object target)
{
if (target == pTarget) return true;
else return _inherited(target, ...);
}
func QueryIncinerateObject(object target)
{
if (target == pTarget) return true;
else return _inherited(target, ...);
}
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