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/*-- Klaue --*/
#strict 2
static const AFTF_Speed=45;
local pClonk;
local pTimer, iSpeed, iAngle;
local iDamage;
protected func Initialize()
{
// Geschwindigkeit setzen
iSpeed=AFTF_Speed;
iDamage = 30;
return 1;
}
public func Activate(pCaster,iNewAngle)
{
// Clonk und Winkel speichern
pClonk=pCaster;
iAngle=iNewAngle;
// Geschwindigkeit passend setzen
var iAdd=0;
if(iAngle >= 0) iAdd=180;
SetAction("Open");
SetR(iAngle+90+iAdd);
SetXDir(Cos(iAngle-90,AFTF_Speed));
SetYDir(Sin(iAngle-90,AFTF_Speed));
// Richtung anpassen
if(iAngle < 0) { SetDir(DIR_Right); }
else { SetDir(DIR_Left); }
}
protected func Check()
{
// Die Zeit vorbei oder stehen geblieben
if(++pTimer > 45 || iSpeed<=0)
{
// Ein letzer Effekt
CastParticles("PSpark",10,10,0,0,60,160,RGB(150,150,240),RGB(210,210,255));
RemoveObject();
}
// In Materie wird die Klaue langsamer
if(GBackSolid())
{
iSpeed-=4;
SetXDir(Cos(iAngle-90,iSpeed));
SetYDir(Sin(iAngle-90,iSpeed));
}
if(!iDamage) return;
// Clonks suchen
for(var pClnk in FindObjects(Find_OCF(OCF_Alive),Find_Distance(23,0,0),Find_NoContainer()))
{
// Nur Feine, außer die Regel ist aktiviert
// if(!ObjectCount(NTMG) && !Hostile(GetOwner(),GetOwner(pClnk))) continue;
// Nicht in den ersten Frames den Zauberer selber treffen
if(pClnk == pClonk && pTimer < 5) continue;
// Clonk wegschleudern
pClnk->SetAction("Tumble");
SetPosition(GetX(pClnk),GetY(pClnk)-2,pClnk);
SetXDir(GetXDir(pClnk)+RandomX(-10,10),pClnk);
SetYDir(-20,pClnk);
var iDmg = iSpeed/5;
if(iDmg>iDamage) iDmg = iDamage;
iDamage-=iDmg;
// Und wehtun
DoEnergy(-iDmg,pClnk);
}
}
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