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-rw-r--r--TemplePushing.c4s/System.c4g/Firebreath.c107
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diff --git a/TemplePushing.c4s/System.c4g/Firebreath.c b/TemplePushing.c4s/System.c4g/Firebreath.c
index bd53fb2..d7edc01 100644
--- a/TemplePushing.c4s/System.c4g/Firebreath.c
+++ b/TemplePushing.c4s/System.c4g/Firebreath.c
@@ -1,16 +1,105 @@
-/*-- Dont inflame caster --*/
+/*-- Dont set caster on fire --*/
#strict 2
-#appendto MDBT
+#appendto FBRT
-public func ActivateAngle(object pCaller, int iAngle)
+local pTarget;
+
+func Activate(pTrg,iTime,iXPos,iYPos,iAngle,iAngleDir,int iExtraSpeed, bool fDeadly) {
+ iLifetime=iTime; // Zeit bis das Ding gelöscht wird
+ iX=iXPos; // Von der Mitte abweichende Position (X)
+ iY=iYPos; // Von der Mitte abweichende Position (Y)
+ iSpeed = FBRT_BaseSpeed + iExtraSpeed;// Geschwindigkeit: Basisgeschwindigkeit + Zusatz
+ SetR(iAngle);
+ SetRDir(iAngleDir); // Rotationsgeschwindigkeit
+ SetAction("Exist",pTrg); // Objekt an dass es pseudo-attached wird
+ fLethal = fDeadly;
+ pTarget = pTrg;
+}
+
+protected func InflameTimer()
{
- if (GetAction(pCaller) == "HoverCast") return 0;
+ DoCon(+20);
+ // In Material, was Feuer löscht (Wasser): löschen
+ if(GetMaterialVal("Extinguisher","Material",GetMaterial(0,0)))
+ {
+ Smoke(0, 0, 24);
+ return RemoveObject();
+ }
+ // Zeug anzünden
+ var obj;
+ while (obj = FindObject(0, 0,1, 0,0, OCF_Inflammable, 0,0, NoContainer(), obj))
+ if (!OnFire(obj) && obj != pTarget) if (!Random(GetDefContactIncinerate(GetID(obj))))
+ Incinerate(obj);
+}
+
+func Timer() { // alle 4 Frames
+ var iXDir,iYDir,iAngle;
+ var pActTarget = GetActionTarget();
+ // Kein Feuer-Spucker: löschen
+ if(!pActTarget) return(RemoveObject());
+ // Magischer Feuerspucker muss die ganze Zeit zaubern
+ var iMLength=GetActMapVal("Length",GetAction(pActTarget),GetID(pActTarget));
+ if(GetActMapVal("Name","Magic",GetID(pActTarget))) {
+ // z.B. während des Zauberns durch einen Stein getroffen
+ if(!DoesMagic(pActTarget)) return(RemoveObject());
+ // Zauberaktion für das zaubernde Objekt: Es wird angenommen, dass diese
+ // in einem Raum von etwa 2/6 bis 5/6 der Zauberaktion spielt
+ if(GetPhase(pActTarget) >= iMLength*5/6) SetPhase(iMLength*2/6,pActTarget);
+ }
+
+ // In Material, was Feuer löscht (Wasser): löschen
+ if(GetMaterialVal("Extinguisher","Material",GetMaterial(0,0)))
+ {
+ Sound("Pshshsh");
+ return RemoveObject();
+ }
+ // löschen
+ if(GetActTime()>iLifetime) return(RemoveObject());
+
+ // Pseudo-Attach
+ SetPosition(GetX(pActTarget),GetY(pActTarget));
+
+ // Größe+Drehung des Zielobjektes in die Position einbeziehen
+ var iX2 = (Cos(GetR(pActTarget), iX*GetCon(pActTarget)) - Sin(GetR(pActTarget), iY*GetCon(pActTarget)))/100;
+ var iY2 = (Sin(GetR(pActTarget), iX*GetCon(pActTarget)) + Cos(GetR(pActTarget), iY*GetCon(pActTarget)))/100;
+
+ // Optionales Vertex-Attachment am Trägerobjekt (überschreibt vorhergehende Ausrichtungsfunktionen)
+ if (fVertexAttach)
+ {
+ iX2 = pActTarget->GetVertex(iAttachVertex, 0);
+ iY2 = pActTarget->GetVertex(iAttachVertex, 1);
+ }
- /*if (!GetDir(pCaller) && iAngle>0) CreateFireBreath(pCaller, 40, Sin(iAngle, 10), -Cos(iAngle, 10) - (Abs(iAngle) > 90) * 4, -Abs(iAngle)-90);
- else*/ CreateFireBreath(pCaller, 40, Sin(iAngle, 6), -Cos(iAngle, 8) - /*(Abs(iAngle) > 90) **/ 4, iAngle);
+ for(var i=iSpeed/60+1; i>0 ;--i) {
- Sound("DragonFire");
+ iAngle=RandomX(-12,+12);
- RemoveObject();
- return 1;
+ // Winkel usw berechnen
+ if(!Random(3)) iAngle=RandomX(-12,+12);
+ iXDir=Sin(GetR()+iAngle,iSpeed) + GetXDir(GetActionTarget());
+ iYDir=-Cos(GetR()+iAngle,iSpeed) + GetYDir(GetActionTarget());
+
+ // Effekt
+ CreateParticle("DBFire",iX2,iY2,iXDir,iYDir,RandomX(50,100),RGB(255,255,255));
+
+ // Anzünd-Objekte in die Richtung verschießen
+ var inflamer = CreateObject(FBRT,
+ iX2+Sin(GetR()+iAngle,10),
+ iY2-Cos(GetR()+iAngle,18),
+ GetOwner());
+ LocalN("pTarget", inflamer) = pTarget;
+ inflamer->ActivateInflamer(iXDir, iYDir, fLethal);
+ }
+}
+
+func QueryOwnCatchBlow(object target)
+{
+ if (target == pTarget) return true;
+ else return _inherited(target, ...);
+}
+
+func QueryIncinerateObject(object target)
+{
+ if (target == pTarget) return true;
+ else return _inherited(target, ...);
}