/* Fix kill-tracking for "Explosionspunkt" * (only moved SetController under Fling) */ #strict // Objekte beschädigen und wegschleudern global func BlastObjects(int x, int y, int level, object container, int cause_plr_plus_one, object layer) { var obj; // Koordinaten sind immer global angegeben. In lokale Koordinaten umrechnen var l_x = x - GetX(), l_y = y - GetY(); // Im Container? if (container) { if (GetObjectLayer(container) == layer) { BlastObject(level, container, cause_plr_plus_one); if (!container) return true; // Container koennte inzwischen entfernt worden sein for (obj in FindObjects(Find_Container(container), Find_Layer(layer))) if (obj) BlastObject(level, obj, cause_plr_plus_one); } } else { // Objekt ist draußen // Objekte am Explosionspunkt beschädigen for (var obj in FindObjects(Find_AtRect(l_x-5, l_y-5, 10,10), Find_NoContainer(), Find_Layer(layer))) if (obj) BlastObject(level, obj, cause_plr_plus_one); // Objekte im Explosionsradius schleudern var shockwave_objs = FindObjects(Find_Distance(level, l_x,l_y), Find_NoContainer(), Find_Layer(layer), Find_Or(Find_Category(C4D_Object|C4D_Living|C4D_Vehicle), Find_Func("CanBeHitByShockwaves")), Find_Func("BlastObjectsShockwaveCheck",x,y)); var cnt = GetLength(shockwave_objs); if (cnt) { // Die Schleuderenergie teilt sich bei vielen Objekten auf //Log("Shockwave objs %v (%d)", shockwave_objs, cnt); var shock_speed = Sqrt(2 * level * level / BoundBy(cnt, 2, 12)); for (var obj in shockwave_objs) if (obj) // obj noch prüfen, weil OnShockwaveHit Objekte aus dem Array löschen könnte { // Objekt hat benutzerdefinierte Reaktion auf die Schockwelle? if (obj->~OnShockwaveHit(level, x,y)) continue; // Lebewesen leiden besonders var cat = GetCategory(obj); if (cat & C4D_Living) { DoEnergy(level/-2, obj, false, FX_Call_EngBlast, cause_plr_plus_one); DoDamage(level/2, obj, FX_Call_DmgBlast, cause_plr_plus_one); } // Schockwelle var mass_fact = 20, mass_mul = 100; if (cat & C4D_Living) { mass_fact = 8; mass_mul = 80; } mass_fact = BoundBy(GetMass(obj)*mass_mul/1000, 4, mass_fact); var dx = 100*(GetX(obj)-x)+Random(51)-25; var dy = 100*(GetY(obj)-y)+Random(51)-25; var vx, vy; if (dx) { vx = Abs(dx)/dx * (100*level-Abs(dx)) * shock_speed / level / mass_fact; } vy = (Abs(dy) - 100*level) * shock_speed / level / mass_fact; if (cat & C4D_Object) { // Objekte nicht zu schnell werden lassen var ovx = GetXDir(obj, 100), ovy = GetYDir(obj, 100); if (ovx*vx > 0) vx = (Sqrt(vx*vx + ovx*ovx) - Abs(vx)) * Abs(vx)/vx; if (ovy*vy > 0) vy = (Sqrt(vy*vy + ovy*ovy) - Abs(vy)) * Abs(vy)/vy; } //Log("%v v(%v %v) d(%v %v) m=%v l=%v s=%v", obj, vx,vy, dx,dy, mass_fact, level, shock_speed); Fling(obj, vx,vy, 100, true); SetKiller(cause_plr_plus_one-1, obj); // Killverfolgung bei Projektilen if (cat & C4D_Object) SetController(cause_plr_plus_one-1, obj); } } } // Fertig return true; }